简要谈谈《王国保卫战》塔防五部作品的发展历程

截止《王国保卫战5:联盟》7月25正式发售之前,铁皮工作室已经长达多年没有新的《王国保卫战》系列作品出现,在之前,甚至一度有部分玩家认为《王国保卫战》系列可能没有新作品了,不过幸运的是,我们依然成功的在今年的7月25日能够玩到童年神作的一款新的续作,这对于所有《王国保卫战》老粉丝们是一件值得庆贺的事。

简要谈谈《王国保卫战》塔防五部作品的发展历程

(王国保卫战5:联盟)

巧合的是Steam商城也在7月30日开启了为期一周的塔防游戏节,可能有些玩家要选择在这款塔防新作品上掏腰包了,虽然相比于前作,《王国保卫战5:联盟》似乎没有多少进步,并且目前而言体量较小,与其是一个新的游戏不如说是4代的一款DLC,但是,铁皮工作室依旧发挥稳定,至少质量算是没有下滑,这也是值得庆幸的。

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(塔防游戏节)

可能有些玩家从童年时期就已经很熟悉王国保卫战,也可能有些玩家是现在由于某些原因刚刚想尝试,无论大家是新人还是老粉丝,这款新作品笔者都是建议大家去游玩的,《王国保卫战》系列已经可以看做是塔防类游戏的一个无可替代的代表类型之一,不过尤其对于想尝试《王国保卫战》系列的新玩家而言,笔者建议从第一部开始玩起,这样不仅能测试自己对这类游戏是否喜爱,而且也能更好的体验这款游戏的魅力。

下面,笔者将带领大家一起回顾这些经典作品的发展历程。可能有的朋友会问,“为什么本文的题目是塔防五部作品,王国保卫战铁皮不是出了六部吗?”,是的,确实算上《王国保卫战:传奇》的话,是六部作品,但是传奇与其余五部玩法方面差距过大,且许多玩家认为其质量不佳,虽然其发布时间在前,只是提供了一种剧情补充,但铁皮给予了《王国保卫战5:联盟》为系列第五部作品的官方称呼。所以,本文暂时不讨论传奇的内容。

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(王国保卫战系列作品)

神作之源——铁皮工作室的诞生

2010年,三个乌拉圭年轻人聚在一起,开启了一项有趣且更有意义的事业,在乌拉圭这个国度,我们可能很难想象到这里能与游戏行业产生什么关联,但是,一个到目前都非常成功的游戏工作室就在这里成立了——铁皮工作室。三位创始人创立了工作室,而且直至今日,工作室的所有成员也不过几十人,但是这并不影响铁皮工作室创建出充满新意的游戏杰作。

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(铁皮工作室合照,其中上面三人为创始人)

工作室最初的创作主要是在flash小游戏上,他们最初的作品有《奥林匹斯之战》、《足球挑战》等,在最初作品中,铁皮就已经表现出来了《王国保卫战》的美术风格,这种美术风格一直持续到其后续的所有游戏之中,现在这种美术风格直接变成了铁皮的标配。前期的游戏虽然没有获得多大的成功,但2011年塔防神作的问世,使得铁皮正式开始名声大噪。

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(王国保卫战手机移植版)

从4399到登陆Steam——王国保卫战开始被国人熟知

各位老玩家们想必对《皇城突袭》或《国王守卫军》这个名字更为熟悉,没错,这就是4399游戏平台flash版本的翻译,笔者不敢说百分之百,但应该有很大一部分老玩家都是通过4399平台最先了解到《王国保卫战》的,4399会对众多国外精品小众游戏进行移植网页端,这反而成为了我们了解精品游戏的一种渠道。

《王国保卫战》登陆Steam平台其实已经比较晚了,差不多《王国保卫战:起源》上市时,第一部作品才刚刚登陆Steam,2011年的《王国保卫战》和2013年的《王国保卫战:前线》都是主打的flash平台以及移动端,王国保卫战基于flash平台这很好的为4399移植行为提供了便捷,我们知道,当年4399也是主要为需要flash插件的游戏,对于很多玩家而言,在Steam补票是比较后期的事情了,当年在移动端和flash上面购买独立游戏的玩家相对比较少。

早期的盗版盛行反而也起到了一些有益的作用,比如大大促进了名声传播,而且,那些古早版本被铁皮淘汰的特色内容也都被4399或手机移植破解版保留了下来,比如:牛皮纸手绘风格的复古地图,现在至少在Steam版本中见不到了,Steam登陆的《王国保卫战》版本中,铁皮已经用彩色直观地图替代了牛皮纸老地图;还有一代与星球大战联名时的佣兵皮肤,闪电技能等,这些玩法也只有在当年的盗版老版本中有保留。这些为怀旧玩家提供了便利。

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(老版本前线地图,以手机破解移植版示例,仅做示例,请大家支持正版)

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(老版本起源地图,以手机破解移植版示例,仅做示例,请大家支持正版)

《王国保卫战》的基本玩法思路、功能设置,都是在初代发布的两年内不断更新过程中定型的,而且后期基本都沿用了这个思路,比如无尽模式的加入,英雄系统的加入,钻石购物的加入,同时游戏会根据大地图场景来增添支线,而且主线都分为三个风格的场景模块,这些在初代陆续更新中增添的设定在续作中都继续沿用了。然后第二代作品《王国保卫战:前线》定型了该系列的整个基调,是最有代表力的作品。

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(新版地图,以起源地图为例,能够明显看出主线场景分为三个模块)

画风和设计思路开始转变——《kr:起源》和《kr:复仇》

如果以画风和美术风格为参照点进行大致分类,可能我们会将五部作品分类为两类,一代、二代前线、三代起源被视为一类,而四代复仇和最近刚上市的五代联盟则被视为另一类,相比较而言后者画风相比前者更清亮和卡通,而前者画风更有一种遥远古典韵味,各有风格上的倾向性。从游戏工作室美术负责人员的变换上来看到也不奇怪:从四代开始,游戏内负责美术设计的工作人员有过换血。

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(四代复仇和五代联盟是同一类型的画风)

其实画风的转变在三代《王国保卫战:起源》上就能看出端倪,起源画风虽然与前两部大致相似,但也出现了一些色彩及饱和度上的变化,有向四代画风发展的倾向,但是在三代向四代过度的整个过程中,美术风格的转变只是一方面,更多的是铁皮对游戏的设计理念开始了变革。

从四代开始,铁皮给自己的游戏正式加入了内购氪金系统,与前作的购买英雄不同,这作里防御塔很多都需要购买,且价格都不便宜,这使得游戏出现了平衡性的问题,同时使得普通玩家能够体验的内容变少。这是四代模式一直被玩家们诟病的一个原因。

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(复仇的防御塔只免费提供五个,剩下都需要购买,其实有理由猜测铁皮是想用IP恰烂钱了)

四代的转变也体现在了关卡设计上,从三代开始,关卡中就不断出现多个防守点的现象,在一代和二代中,除了后来出的支线,很少会出现大于等于两个防守点的情况,一般是只设置多个进攻点。而在三代开始,多防守点就很常见了,到了四代,防守点甚至经常是大于二个,需要玩家同时防守三个甚至四个防守点,并且怪物出生点离防守点还非常近,这无疑增大了玩家注意分配的难度,也更考验玩家对英雄和防御塔的操作。

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(从三代开始,防守点数量开始变多)

最后谈谈最新的作品——《王国保卫战5:联盟》

7月25日,《王国保卫战5:联盟》发售,五代的关卡设计与画风以及内购系统本质上都与四代别无二致,根据近一周内的游玩情况来看,该续作可以说达到了一个《王国保卫战》系列基本水平,但是不太能满足老玩家们的期待,与其说这是一款新的独立游戏,不如说更像四代的一个大型DLC。

但是,它也不是完全的照搬四代,铁皮还是在五代里给予了一些“小创意”,英雄设置变成了双英雄模式,同时游戏的多出怪口和多防守点,使得操作难度直线上升。而且在五代王国保卫战中,援军和防御塔也出现了可以移动的情况,这个改动还是比较优秀的,能够增添更多的玩法也能帮助处理多防守点资金不足的问题。

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(《王国保卫战5:联盟》游戏大地图)

结语

总之,新作品单拎出来肯定是一款精良的独立游戏,这是毫无疑问的,但是对于之前铁皮工作室的其他游戏作品而言,《王国保卫战5:联盟》只做到这样可能是有些诚意不够的,相信对于大部分老玩家而言,这次铁皮的王国保卫战五代只能说没有多少进步,但也至少保质保量完成了,从四代复仇开始,我们可以看到铁皮在这个系列有了懒惰的倾向,同时设计上也有想要恰烂钱的微妙倾斜。不过总体上,目前而言,《王国保卫战》系列的质量还是能够保证的,也希望铁皮工作室能够在未来一直保持成立之初时“用心做好游戏”等宗旨。

对于想要尝试这款新塔防精品作的新玩家而言呢,笔者的建议是从一代开始玩起,然后循序渐进玩二代和三代,最后再去玩四代和五代,这样能比较大程度的体验到王国保卫战最优秀最具吸引力的那部分内容,也可以在这个循序渐进的游玩过程中,间接体验铁皮工作室的游戏设计进步过程。

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