峰值在线91.7W的《banana》是怎么回事?

不得不说,2024年是一个奇迹之年,年初的《幻兽帕鲁》用210万在线峰值把我的常识干得粉碎,在它胯下的有:

《赛博朋克2077》:1,054,388

《艾尔登法环》:953,426

《霍格沃茨之遗》:879,308

《博德之门3》:875,343

……

峰值在线91.7W的《banana》是怎么回事?

尽管《幻兽帕鲁》对于宝可梦的“借鉴”让很多玩家颇有微词,不过我可以给出一个大胆的预测,就是哪怕是哪怕宝可梦本尊,除非是那种口碑(正向)炸裂的作品首发steam,也大概率复制不了210万的神迹。

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不过当我以为2024年的疯狂就这样结束了,突然发现:纳尼,还有高手?

峰值在线91.7W的《banana》是怎么回事?

这便是在2024年4月23日推出的游戏《Banana》——哪怕看不懂英文,只看图片也明白这就是香蕉,猩猩的最爱,然后呢?然后没了,这个游戏的内容展示贫瘠到:这就没有了,所有的图片都是一样的仿佛仅仅是为了把需求的图片格子填满,然后就这样一款“啥也没有”的免费游戏居然斩获了91.7W的在线峰值,且这个数字在3个月之后,依然保有36W之多。

峰值在线91.7W的《banana》是怎么回事?
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那么它的奥秘在哪呢?

我们通过最热门的评价可见一斑:

峰值在线91.7W的《banana》是怎么回事?
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那就是因为steam并不限制游戏内物品的微交易——你在刀塔2或者CSGO中获得的物品便可以通过第三方微交易将其出手,那么《Banana》便成为了那个抛弃一切繁文缛节,为“交易”而生的游戏,玩家在这款游戏中投入的时间可以产生虚假的“香蕉”物品,然后这些物品给官方给定了“标的价值”。

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然后最最最重要的一环便是游戏会存在合成机制,所以你所有微小的投入有概率累积成为最后的收获,对此我只能说——电力部门狂喜!不必要的用电某种意义上也拉动了GDP!

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当然,蕉神是如此大获成功,必然带来了跟随者,比如Twilight Sonata Studio近期出品的《连果效应》(Fruit: Chain Effect),这款游戏采用的是玩法是连连看……那么蕉神的成功是可以复制的么?

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266

Fruit: Chain Effect

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峰值在线91.7W的《banana》是怎么回事?

当然也不要看不起连连看,动视暴雪子公司King的IP旗下《糖果传奇》年入10亿刀吊打一票3A游戏,当然,《连果效应》显然也没打算做一个正经的连连看游戏,它的玩法,就是最基础的连线之后再消除。

众所周知,我如果玩连连看,一般来说动力在于赢了可以让妹子褪衣,如果是过去的Twilight Sonata Studio那大概确实是可以的,但是这款游戏显然不太可能,它甚至去掉了原版预告的几个妹子(败笔),专心把内容放在了“香蕉like”上。

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《连果效应》游戏分为闯关模式——连连看类似于扫雷,可能甚至能给你连出操作快感来,我就是放空了大脑,进入了无情连接人的状态,甚至开始思考一下类似于拓扑学上设置几种水果才不至于死局的问题。

但是问题来了——每日过关只能获得两个水果(经典的香蕉自然是少不了)。

那么挂机呢?挂机也一样,只能获得两个水果。

如果买了DLC,倒是可以比较明显的提升水果掉落的数量上限(坏了,是诱导人买DLC的啊?)

峰值在线91.7W的《banana》是怎么回事?
峰值在线91.7W的《banana》是怎么回事?

这款游戏声称每种水果都会限量掉落,所以它算是对着《banana》的问题对症下药了,也省电了也理论上不怕通货膨胀了,不过问题大概在于:万一真是零氪,那也太快就陷入无事可干的情况了,而几发就想出SSR显然不太可能。

峰值在线91.7W的《banana》是怎么回事?

所以结论而言,大概是蕉神成功之路难以复制,但是这样的思路,也许真有可能成为那些MMO游戏可能借鉴的思路——就像年初的《元梦之星》一样,“元宇宙”和线下活动的“破壁”也成为了新一代在线游戏的特征。

那么这些游戏,其实对于长期的稳定盈利,肯定会需要一个游戏内部流动的经济机制,那么或许《banana》这种模式会成为被考虑的手段,未来有一天你在猪场或者鹅厂看到似曾相识的蕉神微交易模式,或者它故事的起源发生在2024年的春天。

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