《王国保卫战5:联盟》最全面评测!

今天和大家分享一部最近很火的单机游戏:《王国保卫战5:联盟》,相信能点到这个帖子里的朋友也多少听过、甚至上手体验过了。目前笔者一二五这三代全成就,三代在肝(但是三代成就太阴间了,四代不够好玩,只能说看情况了),虽然不算塔防高玩,但也是KR忠实粉丝了,希望能给大家一些参考。本篇评测源受一位老哥的启发和交流,传送门放在评论区。这也是笔者第一次正式写一篇评测,如果有哪里和大家的看法不同还希望评论区友好交流,不需要也没必要进行攻击或者强烈驳斥。本篇评测将从剧情、世界地图及游戏画风、关卡、防御塔、英雄、科技树、操作按键、成就、游戏问题以及总结共计十个部分来详细展开,关于敌人的部分在防御塔处有展开,相信能看到最后的也都会是和笔者一样热爱这个游戏、这个系列的人。

《王国保卫战5:联盟》最全面评测!

主线剧情

主线剧情延续前作,讲述了迪纳斯国王军和维兹南复仇军联手打进异域、击败先知魔蒂娅丝及幕后黑手深渊大眼的故事。笔者印象深刻的一是一号反派先知魔蒂娅丝那令人欢喜的颜值(真的会感觉特别好看,身材也好!);二是迪纳斯国王的“新皮肤”,很有一种丑萌的感觉,还有老卫和国王的技能互动(第三个技能什么捆绑Play2333),最后的大眼除了四代末尾,还似乎在别的系列作中出现过,设定和战力相比显得差了些(看过网友分析这只是其一个分身而非本体)。但是让笔者和已知部分玩家不满意的是,在制作者名单播放结束后的部分剧情中,维兹南依然以一个反派的姿态现身,再次拿走了红宝石(名字笔者忘了,好像是艾纳尼之泪吧),这完全否认了四代为其所作的种种洗白,这个时候再来告诉玩家其实他依然是一个心怀野心、要拿下王国的暴虐、残忍、贪婪之人,是不是对玩家的背刺暂且不提,至少也是搬起石头砸自己的脚。另外这让玩家可以一定程度上预见未来一部分的剧情发展——重复一代或者四代,而这会让大家很容易降低对下一代的热情和期待(如果还有下一代的话)。

世界地图及游戏画风

世界地图同前作一样,不同的章节有很明显的色调、板块区分,地图整体偏小,观感上同二代大小相当,之后能出的支线位置也并不算多,大致也能猜出来一些。笔者认为这也是好事,支线需要的并不是庞大的数量,而是短小精悍(顺便吐槽四代支线水龙王支线塔位真的玩得人想死)。画风不同于四代的,该怎么形容比较好呢,精致鲜艳?五代感觉虽然也没有前三代的朴素可爱风,但是也有独特的魔幻风格,尤其是第三章异世界的塑造笔者认为还是不错的。此外,建塔和击杀之类经典音效的回归也是为本作增色不少。总体而言,画风画面给笔者的感觉很满意。

关卡

关卡方面,我和交流的老哥一样,分为普通关和Boss关来说。先说普通关,首先这代塔位毋庸置疑较之上部好了很多,铁皮制作的彩蛋也是不用多说。让我比较感触的是第三大章的注目(图中会睁开的眼睛),很多玩家可能都被它折磨的不轻,但笔者恰恰认为这是它设计成功的地方:为何地图元素只能有利于玩家,而不能加大我们过关的难度呢?我想大家也认可一个说法:如果没有注目这个地图机制,那么第三章其实很简单,但有这个就需要我们动点脑子。另外这个机制和二代的满月全屏加速还有所不同,它是一个区域的全面加成,那么就要求玩家的微操技术或者塔位理解更高,笔者认为这也是一种很合适的挑战:在没有前三代那样高难度的情况下,这个挑战属于有一定难度、玩家可以通过思考和努力去克服的设计。

Boss关呢,亮点可以说不够多。笔者认为一方面是Boss作为塔防游戏每一段旅途的终点,即使背景再强大也很难作出足够的创新了,无非是血多、甲高、速杀士兵,机制如果像安布拉(二代最终Boss)一般变态难度又会拔高很多,有损普通玩家的体验,没有创新机制则又只是血多一点的肉桩罢了;另一方面其实是大家打过的Boss也不在少数了,如果是从一代玩到现在的玩家,见过的至少也有二三十个,因此除非特别创新的机制,普通的创新可能并不会让玩家觉得很有独特之处。

防御塔

来到了防御塔环节,我想这是聊Kingdom系列成功与否绕不开的一个话题。先来聊一聊,这代塔缝了没?答案是肯定的,缝了,毕竟官方自己也发过类似“玩家对于哪一个塔的回归最为期待/高兴”这样的投票,但是笔者认为缝的那几个塔总体上来讲可以说不错,能在给玩家以“这塔还是这么强”感受的同时,依然作出了一点的创新(死法就是一个非常好的例子,死骑的效果和二代完全是天差地别)。强度上来说除了酒桶这个塔不知道干嘛来的,其他塔都有自己发挥的地方,具体还是让大家自行体验感受。或许全难度都通用的也就红法、死法、圣骑等几个塔,但是类似于飞镖的清杂、魔浴爽的娱乐性、巨弩的控制等等,或许不适用于每一种难度、每一种模式,但是绝对都有自己的用武之处。(此处提一点个人理解,皇弓在老兵及不可能难度的第三章表现要优于飞镖,便宜的同时伤害也不低,很适配版本的需求;另外幽冥战魂这个塔有着非常高的上限,笔者毫不怀疑未来会有大佬以这个塔为核心完成很多极限挑战,比如目前已知的三塔无英雄过不可能难度第九关“邪恶路口”)但是为什么涉足五代的话题时,大家都会说红法是神、死法好用、飞镖刷钱、圣骑数值低,却相对较少地提及其他塔呢?是因为喷火的Aoe不足、紫法的秒杀和增伤不香吗?笔者认为是版本的问题,或者称是这一代敌人的问题。三代让人诟病的一点就是兵营的作用过大,除了蓝弓以外的其他塔都显得有些隐身,若究其原因,在刨去红兵无敌和绿兵真伤的本身机制不谈之后,玩家会很明显地感受到三代敌人普遍存在的物甲低、魔抗高,这使得法系塔以及法系英雄的处境会相对尴尬:且不谈红绿兵的逆天搭配以及拦截,光是蓝弓就可以同时承担物法两伤的输出需求,少数关卡略微出点狂野也就足够作特殊处理,那我为何要花钱去造性价比不够高的大树、黄弓或者本身就非常垃圾的高法呢?(这里强调,大树和黄弓也有独特的用处,但问题在于“性价比不高”,即要养成所需求的经济常常让人负担不起)这一种敌人带来的问题在五代中也有很明显的体现,防空压力大、魔抗敌人少,自然红法和死法会相当吃香。事实上,笔者本人就非常喜欢喷火这个塔,放在集火点的Aoe输出真的让我很喜欢。但是,因为云鹰、眼精这些CS的存在,笔者和大多数人一样,不得不优先出红法、飞镖、皇弓、死法之类所谓“万金油”的塔,等到能在留下的塔位去养喷火的时候,基本也都是关卡后期了,没什么爽的机会,也因此会让人觉得开荒通关有点千篇一律(低难度开荒大家可以不必思考这些,带上自己喜欢的完全没有问题)。此外,就大家从四代出来就一直在讨论的自带防御塔太少的问题,笔者也提供一种自己的看法。诚如有些老哥所有,即使是在前三代双分支进化的防御塔,也并不是所有满级塔都会得到大家的青睐,典型如一代大贝莎、二代圣骑、三代高法,因此其实减少塔的数量而换来了可以自带的效果,从这个角度来说是一种进步。问题不在于数量,而在于质量,当一个版本里有那么四五个万金油的时候,大家肯定更倾向于带“数值之塔”,那么其他塔的设计就会显得多余,除了开荒和指定的钢铁基本没有任何出场的余地。笔者认为解决方法有二:一是官方调整好每一种塔的平衡,让大部分塔都有自己独特的用处,就类似于二代海战刺客的亮眼表现,但是这点实在过于难实现,因为塔的设计完成之时其实就已经在机制和“可能性”上有了很大区别,而且这么久的游戏本体突然再去更改也没什么太大的意义;二是增加一个塔位,是的,笔者认为六个塔是刚刚好的数量,既不多到每个关都有塔用不上,也不会少到永远只能带那么几个,至少玩家也是可以实现在四类塔中选择两类塔,能带上两个,而且这点无论是在刚起步的五代还是已经存在这么久的四代,都并非不可能实现的事。

英雄

英雄,这个五代最亮眼的改动之一,可以说在爆料之始也是有人欢喜有人忧。不过根据笔者的体验感受来说,这是我最满意的变化,全程都只有两个字:喜欢。无论是英雄们的建模、颜值、数值以及相辅相成的科技树,还是双线微操带来的爽感,都让我觉得很棒。当然火雨、雷箭也是大家的回忆,能救自己于水火之中,只是五代的双英雄机制也同样优秀。此外,虽然大家开荒结束了可能都是双龙为主,但实际上官方给予了玩家更多的选择:如果不挑战极限,我完全可以带上自己喜欢的英雄而不必担心是否能过关,例如颜值强度都在线的赛莉恩、被誉为“历代最强单挑王”的安雅、身为狮鹫却不能对空的布卢登、可爱的平民之光尼鲁等等,总之确实是让玩家的选择性多了很多。如果你是喜欢微操,或是某个英雄厨子的玩家,这一代不会让你失望。

科技树

科技树这点,众所周知自四代开始就和前三代不同了。这一点让人有点膈应,但笔者认为并不至于到英雄对于游戏本体的评价,没了就是没了,改回来也不现实。再来说这一代的科技树,印象深的一个是第一条线“升级防御塔技能有概率减少金币消耗”,怎么说呢,带点随机性玩塔防就会有一种突然性的惊喜(玩的稍微多一点都知道少花的那些钱多去点一个新的技能是多大的提升,尤其是本作升技能可以速度生效的情况下);一个是第三条线的援兵自选种类,同样也是多了很大的操作空间,这可比四代概率多个牛魔强多了;还有一个自然就是大家一直谈起来就很喜欢的联盟军大招复活以及回满血了,让这代的拦截显得不那么稀缺。(题外话,第一次过血碾不可能难度不跳起来那个成就的时候,笔者就用六级安雅去单挑,除了本身的吸血,大招回满血+大招老爹复活真的是拦截拉满根本寄不了

操作按键

这一块,无论从哪个角度来说都不该放到一篇评测里专门来讲,但是笔者见过很多玩家都吐槽过因此也就想提一下(才不是水文呢)。众所周知历代英雄操作按键为“空格”,火雨/雷箭和援兵分占1、2两键。本作中援兵为1,双英雄技能分别为2、3。大家如果按空格会发现操作第一个英雄,连按两下空格为第二个英雄,如果没有进行操作再次按下空格即为切换。的确,这种操作方式很不方便,但其实英雄操作按键也有数字快捷键,分别为4、5。有的玩家看到这里会觉得,那不还是很麻烦吗,以前只需要按1、2两个上面的键位,现在居然要左手去控制1—5,实在不方便。那么在这里笔者给大家分享一下自己的键位操作方式,熟悉之后绝对是很流畅的操作,可以达到前文所提的“微操”:左手用自己舒服的三个手指,分别放在1、5、空格上,技能可以选择用控制1或者5的手指去点击释放,也可以鼠标点选。(其实就是把英雄操作按键分开来,以及技能操作占据时间短所以可以不用时刻放着罢了)当然了,最好的解决方法还是官方新增一个可以自己改键的改动,笔者认为这种简单要求,大家可以预见是会实现的。

成就

除了以上这些,我还想和大家聊一个可能其他人很少聊到的方面,就是成就。笔者并不怀疑会有很多的玩家和我一样,热爱着这个系列,其中自然也不乏想要将游戏全成就的玩家们。但是事实上,能做到Kingdom系列某一作全成就的人都并不算多,更不必说是所有作全成就的人了。这是源于前作们大多都设计了非常阴间的成就,以三代“大树投掷1000颗燃烧坚果”这个臭名昭著的成就为例,在还没有四五代这样智能计数的情况下,真的是让人提不起兴致。这不同于极限挑战,这完全是在要求玩家生硬地重复刷关肝而已。但是这一点在五代得到了非常大的改善,任何想要全成就的玩家最多不过需要拿双龙从头到尾打一遍而已,对于成就党来说是极其友好的改动,笔者要狠狠点赞!

缺点

当然了,咱们客观的评价一款游戏是否足够优秀,和它本身是否还有缺点并不冲突,而且我相信真心热爱游戏的人敢于直视游戏目前存在的问题,并且希望官方推进改动。目前联盟也是存在着一些问题的,包括但不限于局外敌人图鉴缺失、游戏内不明Bug存在、飞行敌人导致平衡性不够等问题,欢迎大家在评论区进行友好交流讨论,提出自己遇到的主观性的问题,兴许就有别的朋友可以为你解决问题呢?

总结

最后也到本篇评测结尾了,来给五代做个总结吧。笔者看小黑盒对一至五代的评分分别为9.9、9.8、9.7、9.5以及9.2,也就是说一代比一代低,但是评分的人一般也就几百不到一千,笔者并不认为这个数据的说服力有那么得大。在笔者心里,五代至少也是齐平三代的存在,最不济也比四代高,因此我会给到9.7-9.8的评分,同时也是非常期待后续的支线内容。笔者欢迎已经体验过的朋友给出你的评分,大家一起探讨。对于喜欢塔防系列或Kingdom系列的玩家可以无脑入,如果是想省点钱当然也可以等打折。最后,感谢铁皮给我们带来的这么优秀的一部作品。

后记

感谢大家读到这里,笔者是一个热爱游戏、喜欢从不同的游戏中获得乐趣的人。如果你喜欢我的处女作,本人荣幸之至。如果大家有期望,我会尝试去体验更多游戏,无论大众还是小众,然后给大家作出全面的评测。评论区开放允许所有朋友来友好交流,大家求同存异,祝大家也都有很棒的游戏体验。囿于笔者第一次写评测,尚不清楚如何准确的将图片和文段对应起来,给读者造成的观感不适还请多多包涵。

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