前言:
其实我本身是拒绝写这种再基础不过的内容,因为这种东西只需要动动你的小手,就能在《文明百科》里找到对应的讲解,只是需要你查一个看一个麻烦些。说白了,我这里写这东西,无非就是整合一下,随便加几句自己的理解,也就没别的了。
因此,如果你是萌新,同时还想学多的快一点,那么你可以平时没事的时候多看看《文明百科》,手机上即可下载,把这里面的概念熟悉了,游戏的基础框架基本也就掌握了。
然后呢,既然这一篇是基础概念的讲解,那么先从【单位】入手,后续有【地形】、【地图】、【住房】、【宜居度】、【魅力】、【探图】、【宗教】、【城墙】等(想到再加)诸多零散但对游戏本身具有重大影响的内容。
这一篇是接着上一篇来写的,即上一篇中讲解了【战斗单位】,后续还有【建造单位】、【辅助单位】以及【宗教单位】三类,将都在这一篇中。
【建设单位】:包括且分别是【平民单位】和【贸易单位】,其中贸易单位仅限【商人】,因此不作扩充。
【商人】:能创建和维护一条贸易路线;随着旅途进行,自动创建道路;在贸易进行时,获得贸易产出,在贸易完成时,创建【贸易站】,贸易站可额外提供加成。
【评级】:★★★★☆。评级高。商人作为唯一毛子单位,其价值无法取代,自动铺路和获得高额的回合产出不能小觑,但单条商路作用不大。
【局限】:受贸易路线上限影响。
【契合度】:所有文明、所有玩法以及所有胜利。
#平民单位#
包括【生产单位】和【伟人】两个大类。
【注】:《文明百科》中也将【宗教单位】也规划在平民单位中,但宗教单位我认为较为特殊,因此独此分开。
生产单位:包括【开拓者】、【建造者】、【军事工程师】、【自然学家】、【摇滚乐队】、【考古学家】等6种。
#开拓者详细介绍#
【开拓者】:俗称“移民”。开拓者可以创建城市,但生产开拓者会降低城市人口。
【价值】:★★★★★。评价极高。开拓者是文明6唯二核心平民单位,是创建城市的唯一途径。但由于开拓者涨价过快且文明城市需求因产出而有上限,因此大多文明在拥有15-25城时,对于开拓者就逐步没有依赖,虽然如此,其实开拓者已经贯穿全局。
【契合度】:所有文明、所有玩法以及所有胜利。
#建造者详细介绍#
【建造者】:俗称“工人”,萌新俗称“农奴”。可建造单元格改良设施、移除地貌(如森林或雨林),或收获资源。建造者可使用3次。可通过政策或奇观(如金字塔)增加使用次数。
【价值】:★★★★★★。评价超标。建造者是文明6最重要、使用最频繁、最全面的基础平民单位。无论你玩任何胜利,对于建造者的需求只有多,没有少。
【契合度】:所有文明、所有玩法以及所有胜利。
#军事工程师详细介绍#
【军事工程师】:俗称“军工”。需要“兵工厂”才能生产。能建造道路、堡垒、飞机跑道、导弹发射井和穿山隧道改良设施。其建造次数可用于加快运河、堤坝、水渠区域或拦洪坝20%的建造进度。
【注】:《文明百科》中将【军工】归纳在【支援单位】中,但实际上军工的作用,更多的是缓解【建造者】因涨价的压力与修建铁路的需求。
【价值】:★★★★☆。评级高。军工的目的只有三个。一是缓解【建造者】的劳动成本;二是创造【铁路】,使单位更快地移动同时获得更高的产出;三是创建【堡垒】,过ulk。
【注】:铁路仅能由军工创建,同时购买军工的意义大多是在【科技胜利】砍树中使用。
【局限】:《文明百科》之所以将军工放置在【支援单位】中,不仅是考虑的任职工作,更重要的是雄伟奇观。因此军工只能通过金币或生产锤获得。
【契合度】:所有文明,巴比伦需求更高;科技胜利需求大,其次文化胜利,其他胜利需求不大。
#自然学家详细介绍#
【自然学家】:可创建【国家公园】,获得大量的旅游业绩。仅能通过信仰购买。
【价值】:★★★☆☆。评级中。【自然学家】天生就是为了【文化胜利】而诞生,国家公园能够产生大量的旅游业绩,能够加速文胜的到来。
【局限】:【自然学家】仅能通过信阳购买,同时涨价倍率非常高,如果没有大量的信仰值根本不足以支撑较多的【国家公园】。同时,【国家公园】的意义仅在文化胜利中生效,其他胜利基本没有作用。
【契合度】:所有文明。国家公园可增加城市宜居度,因此一定程度上契合所有种田文明。在胜利方面,是补充文化胜利的核心。
#摇滚乐队详细介绍#
【摇滚乐队】:俗称“蹦迪”。可在有效地点举办摇滚音乐会。这些地点包括含有必要建筑的奇观、区域,或乐队升级解锁的特殊目标单元格。专辑销量数据可为下场音乐会累积旅游业绩。举办音乐会后有几率提升专辑销量与摇滚乐队等级。必须使用信仰值购买。无法在同一单元格中表演两次。
【价值】:★★☆☆☆。评级低。摇滚乐队虽拥有较多的技能树,但是其成长系数过高,同时过于看脸,因此,它的作用主要还是增长旅游业绩。然而摇滚乐队的旅游业绩仅仅是增加对演唱国家的影响力,对点作战,效果十分强大。
【局限】:摇滚乐队移速低,很难对远离自己的文明造成影响,同时失败率较高。对于信仰值的需求高,是最后补救文化胜利的唯二手段。
【契合度】:所有文化胜利。
#考古学家详细介绍#
【考古学家】:俗称“挖坟”。从历史古迹发现和挖掘文物,并在其所属城市博物馆进行展出。仅能在拥有【考古博物馆】的城市建造。仅能通过信仰值购买。
【价值】:★★★☆☆。评级中。考古学家唯一的作用就是全图挖文物,相对巨著而言,文物更强,且更容易【主题化】。
【主题化】:当博物馆中展示的巨作或文物满足要求时,即可获得主题化,产出翻倍。
【局限】:仅能在【考古博物馆】的城市内创造,仅能使用三次;移速低。
【契合度】:所有文明。所有胜利方式。但需求或者说对数量要求不高,原因在于剧场不强。大多用于文化胜利。
#伟人详细介绍#
【伟人】:即历史名人。其中包括:大科学家、大工程师、大将军、海军统帅、大商人、大作家、大音乐家、大艺术家以及大预言家,还有【大哥伦比亚】特殊的【总指挥】。
【价值】:★★★★★★。评级极高。伟人中,最重要的莫属【大科学家】和【大工程师】,其次是【大商人】和【大艺术家】。当然,【大预言家】属于智者见者。
【局限】:每位伟人历史上仅有一位,且获取难度较高。每位伟人的价值差距过大。
【契合度】:所有文明、所有玩法以及所有胜利。
第二章【建造单位】相对通俗易懂,其中最重要的排序为:伟人>建造者≥开拓者>商人>军事工程师≥考古学家>自然学家>摇滚乐队。
“辅助单位”同样分为两大类,分别是【支援单位】和【间谍单位】。其中,后者系列中,仅有【间谍】一种单位。
【间谍】:可在国外城市执行秘密任务,成功时获得加成以及提供产出,或保护您的城市免遭敌方间谍骚扰。
【注】:《文明百科》中将【间谍】放在平民单位中,很显然,明显不对劲。间谍怎么可能是平民?
【价值】:★★☆☆☆。评价低。间谍可以保护自己的城市或区域不遭受国外间谍破坏,同时也能执行破坏任务,获得额外收益。
【局限】:间谍执行一次任务的流程过长,同时效益有限。执行有价值的任务概率低,技能树随机浮动过大。同时,游戏中对于间谍概念并不重视,上限太少。
【契合度】:所有文明、所有领袖、所有胜利。但作用不大。
支援单位
#破城单位详细介绍#
【破城单位】:包括【破城锤】和【攻城塔】。远古/中世纪时代支援单位。与城市相邻时,近战和抗骑兵单位发起进攻可对城墙输出全额伤害。对拥有中世纪以上或文艺复兴城墙的城市无效。对城市防御无效。
【价值】:★★★★☆。评价高。破城单位用于远古-中世纪战争中,由于古典马和ai城墙倾向度的提高,导致破城单位的地位也在提升。
【局限】:仅能给近战单位和抗骑兵提供破墙效果。不能对文艺复兴以及更高的城市防御产生效果。没有任何其他增益效果。移速慢。
【契合度】:适合所有远古、古典、中世纪发动战争的文明。
#治疗单位详细介绍#
【治疗单位】:包括【补给车队】和【医疗兵】。增加相邻单位的治疗效果。如单位从补给车队旁开始移动,则+1移动力。
【价值】:★☆☆☆☆。评级很低。治疗单位由【破城单位】升级而来,即【破城锤→攻城塔→医疗兵→补给车队】。但升级后其作用逐渐变低了。
【局限】:没有优点。
【契合度】:无。
#瞭望单位详细介绍#
【瞭望单位】:指【观测气球】和【无人机】。为1单元格或1单元格范围内的攻城类单位+1 射程。无人机还能提供+5攻城力。
【注】:《文明百科》中并没有这个概念,只是将这类辅助单位全部笼统的称作支援单位,因此该细化的称呼仅限该文章使用,目的在于理解与区分,没有流通性。
【作用】:★★★☆☆☆。评价中等。该系的两个单位能够给攻城单位提供大量攻击优势,现代攻城单位在多种加成的加持下,可以在城墙攻击范围外进攻。
【局限】:仅作用于【攻城单位】。无其他任何加成。
【契合度】:所有打仗且用攻城单位的文明领袖。
#防空单位详细介绍#
【防空单位】:包括【防空炮】和【防空导弹车】。为一个格位以内或一格范围内的单位提供庇护以躲避空袭。
【作用】:☆☆☆☆☆。评级毫无作用。
【局限】:价格贵。解锁晚。无法进攻。有效范围低。
【契合度】:精神患者酌情使用。
#特殊单位详细介绍#
【特殊单位】:包括天启模式中的特殊单位【预言家】、结社模式中的特殊单位【邪教徒】和【吸血鬼】以及丧尸模式中的【丧尸】。
【预言家】:可人为发动自然灾害。但人为自然灾害的【火山喷发】、【洪水】等并不加地块产量。
【价值】:★★★★★。评价极高。预言家虽然不能作用于【火山】和【洪水】的产出,但可以引起更强大的【林火】。放火烧山,产出翻番,亩产三万八不是梦。
【局限】:排二氧化碳效率过高,容易被野人谴责。
【契合度】:所有文明、所有胜利。
【邪教徒】:虚空吟唱者特色支援单位。其死亡或使用次数耗尽后将为玩家提供一个虚空遗物。未交战时此单位也能进入外国领土,并能消耗次数在相邻的外国城市中招募信徒,使此城市损失10点忠诚度。
【价值】:★★★☆☆。评级中等。实际上极高,但是由于解锁太晚,我就没有爽过一把。
【局限】:解锁太晚。
【契合度】:所有文明尤其宗辅、所有胜利。
【吸血鬼】:血色契约特色战斗单位。其基础战斗力等于城市曾生产之最强单位的战斗力。单位在相邻单元格中死去时将获得永久性战斗力提升;从死去蛮族单位处获得的战斗力提升上限为+10。被击杀时将保留1点体力值,撤退至首都或最近的吸血鬼城堡。掠夺敌方单元格将额外恢复50点生命值,但被动回血量减少。
【价值】:★★★★★。评级极强。吸血鬼永不死亡,基础力终生叠加,是战狂最忠诚的勇士。
【局限】:培养系数高但流程较长,同时移速慢,吸血鬼进化太慢。
【契合度】:所有战辅文明。
【丧尸】:敌对单位,但可被【圣父】或【圣母】感化,成为自己的作战单位。
【价值】:★☆☆☆☆。评级低。丧尸的基础力等于被杀死的丧尸系数与初始基础力的总和。总之,基础力较低。
【局限】:文明自己的丧尸不能撅。移速慢。
【契合度】:所有文明、所有胜利。作用不大。
#宗教单位详细介绍#
【宗教单位】:包括五种,分别是【传教士】、【使徒】、【审判者】、【上师】以及【武僧】。
【传教士】:能让公民皈依所属宗教。无法对其他宗教单位发动神学战争(但可以进行防御)。
【价值】:★★★☆☆。评级中等。传教士是最基础的宗教单位。仅能参加【神学战争】,不能参与常规战争。
【神学战争】:俗称“口嗨”,用于宗教平民单位的厮杀与城市传教。
【局限】:传播效率低、毫无特色。仅能通过信仰购买。
【契合度】:所有宗辅文明,尤其是宗教胜利,对种田有所帮助。
【使徒】:最高级的宗教单位。能让公民皈依其所属的宗教,可对其他宗教的单位发动神学战争。每场游戏中可发起1次宗教审讯。每场游戏中可进行1次传道信仰,为其宗教额外增加1个信仰。
【价值】:★★★★★。评价极高。使徒作为唯一能掌握主动权发动【神学战争】的单位,其地位在宗教中只高不低。同时使徒拥有升级系统,加成效果较为明显。还能完善宗教,提高宗教的加成。总之,作用太多。
【局限】:价格贵,仅能通过信阳购买,不能参与常规战争。
【契合度】:所有宗辅文明,尤其是宗教胜利和文化胜利。
【上师】:俗称“宗教奶妈”或“修女”。消耗次数可治疗其自身以及相邻的全部友方宗教单位。无法发起和其他宗教单位的神学战争(但可进行防御)。
【价值】:☆☆☆☆☆。评价极低。家里要吃奶,外出不要。
【局限】:没有优点。
【契合度】:没有契合度。
【审判官】:需要【使徒】发动宗教审判才能创建。可将领土上其他宗教的势力清除掉75%,并能对其他宗教单位发动神学战争。
【价值】:★★★★☆。评价高。审判官对于洗教有非常强大的能力。其固定的宗教百分比可直接无视城市人口。
【局限】:只能洗自己的城市宗教。
【契合度】:所有宗辅文明的任何胜利。
【武僧】:宗教概念中唯一具有战斗能力的单位。技能树独特且强大。
【战斗属性】:★★★☆☆。评价中等。虽武僧拥有较高的基础力以及很强的技能树,但是生产条件苛刻。
【增益效果】:自带控制区;击杀单位可自动传教;拥有很强的技能效果。
【减益效果】:受控制区影响;进入海湖地块基础力大幅下降;仅能通过【宗教主信条】和【使徒庙】获得。
【代表单位】:无。buff叠满的武僧可手捏坦克。
截止,5443字,将后面的单位介绍完毕。至此,【战斗单位】、【建造单位】、【辅助单位】以及【宗教单位】四大类别的单位全部讲解完毕。
文明6中虽然单位复杂且繁多,但最重要的也不过那几种类别。【战斗单位】中的近战单位、远程单位、轻重骑兵以及轰炸机通用;【建造单位】中的开拓者、建造者以及商人三个通用;辅助单位中并没有绝对需求的;宗教单位中仅有使徒还算通用。
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