【文明6】要是看了这篇还不懂文化胜利,那你可以卸了(2)

前言:

文明6有一个特征,那就是你想讲明白且完整地说明一件事,那么文章的篇幅可以不亚于你的毕论。刚开始我觉得我有信心能用一篇文章就讲清楚,但写着写着为了避免出现一些误导,于是篇幅达到了六千多字。根据以往的经验,超过3000字文章的平均阅读时长其实和1000没啥大的区别。但是呢,我也不可能把一件事分6篇,这样太过墨迹,对于需要学习的兄弟而言,无疑是一种折磨,而我还要继续找配图,这样可太痛苦了。所以,这一篇关于“文化胜利”的全面解释分为两个部分,前一篇说一下基础概念,下一篇则是综合性来讲解。

文化胜利与文化产出的关系:

文化产出对文化胜利的影响主要是两个方面:一是进度;二是防御。

①什么叫进度?进度也就是提高文化胜利的效率。和科技胜利类似,即使你把科技线全部走完,你也获得不了科技胜利,必须先造【宇航中心】,同时过完所有的飞天项目之后,才能获得科技胜利。

文化胜利亦是如此,不过文化胜利并不需要像科技胜利那样走完科技树是科技胜利的前提,文化产出更像是一种辅助手段,能更快地解锁文化胜利所需要的建筑、区域、奇观以及改良等,帮助文明更快地获得文化胜利。

说白了,瓶子在科技胜利这里是前提,琴在文化胜利这里是手段(辅助效果)。

②什么叫防御?前面我提到过【国内游客】,文化值越高,国内游客也就越多。而想要文化征服,需要【国际游客】数量大多本国的国内游客;而国外游客的量是根据【旅游业绩】即对其他文明的文化压力总值来决定的。

但很显然,旅游业绩比文化产出的获得难度高,因此,文化产出越高,本国所产生的【国际游客】的比例就越低,自然而然对“文化入侵”的抗性就越高。

文化胜利与宗教信仰的关系:

在文明6体系中,文化胜利的情况大致分为三种种。

第一种另类机制:这里特指【宫廷法国】,宫廷法国可以用自己的特色项目快速获得文化胜利;

第二种常规机制:即利用改良设施、区域建筑、奇观等方式获得旅游业绩,从而达成文化胜利。

第三种宗教机制:即创教宗教后,利用宗教的不同效果进行不同文化胜利进度的方式。

大概有两种常规宗教文胜的方式:

第一种是普通方式,利用【万神殿】和【宗教信条】等与宗教间接相关的手段,获得文化胜利,这一种也叫【宗辅文胜】。比如毛子出“职业道德”走文胜,毛子的核动力圣地一度被文明界大佬称之为“锤辅”;

优点:【宗辅】选择胜利方式灵活多变;

缺点:对区域地基的数量要求较多,政策卡的负担较重。

第二种是专用方式,利用【万神殿】和【宗教信条】等与宗教直接相关的手段,获得文化胜利,这一种也叫【遗物流】。比如万神殿选择极光之舞(冻土给圣地额外+1相邻),宗教信条选择【遗物箱】。

优点:【遗物流】成本低,只需要远古创教即可,对圣地的数量没有要求;

缺点:对作品存放的位置有急迫需求,而增加存放位置的方式只有首都、圣地-寺庙、奇观以及结社碑。

文化胜利与统治征服的关系:

玩过文明6的人,应该都听过的梗:即“一切胜利胜利转征服”。

没错,隔壁屯琴我屯枪,隔壁都是我的箱(旅游业绩被称为“箱子”)。

文化征服(X)

前面说过文化征服的判决方式是【国际游客】>【国内游客】。是吧,只要把ai的“国内游客”通通变成我的“国内游客”,那么这个ai就仅剩下一座啥产出都没有的孤城,自然而然我的国际游客就远大于它的国内游客,自然而然就实现了文化征服。

文明入侵(✓)

上述是通过战争来减少该ai文明的【国内游客】,当然,战争也能缓解产生【国际游客】的压力吗?

在对产生国际游客的概念中提到,国际游客=200x(x是设置文明数量)。

也就是说,如果用战争灭掉一个国家,那么【国际游客】所产生的要求就会降低200。比如标准8人,现在产生国际游客需要1600,但我把日本灭了,现在产生国际游客只需要1400。现在就8人局,就剩下2个ai,那么每600业绩就能产生一个国际游客,这样就能大幅度提高文化征服的效率。

理论上是的,但实际上不行。少了1个文明给你提供国际游客,但转化的比例还是按照原始设置的文明数量。因此,灭国灭得过多,文胜难度反而增加了。

文 胜 核 心:

文明效率最高的有两种方式:一是国家公园;二是摇滚乐队。

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①国家公园是由【自然学家】在本国同一城市地块内,需求4块魅力值都高于4且处于原始状态下,以正菱形◇的方位建造。国家公园可以获得大量的宜居度和旅游业绩,用来提高自身文明的【文化压力】;

优点:所产生的旅游业绩是回合制的,对所有文明生效,同时能大幅提高宜居度;

缺点:一是对地块魅力要求高;二是对城市产出有极大影响;三是自然学家非常耗费信仰。

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②【摇滚乐队】是派遣至他国领土中,在指点地点(特殊区域/奇观等)进行表演,从而使该国的【国内游客】大幅度转变为属于自己本国【国际游客】,以此降低其他国家文化防御的一种文化入侵的进攻手段。

优点:点对点,有针对性。对降低其他国家同时提高自身影响力效果非常显著;

缺点:一是没有普遍性,只能作为辅助手段;二是腿短,跑到隔壁指定坟头蹦迪间隔时间很长。

因此,在不以宗辅的玩法中,要以【改良设施】为主,【国家公园】为辅,【摇滚乐队】为特殊项的思路来玩文胜是比较常规的思路。

文化压力与旅游业绩:

前面我说过文化压力就是旅游业绩,刚开始这么说,只是为了让你更好的理解,其实这俩也不完全相同。

比如现在有三个文明,一是中国,二是日本,三是蒙古。中国已经拥有“城堡”(长城获得文化产出)和“飞行”(改良设施的文化产出同样产生旅游业绩)。

①旅游业绩是固定产出。比如中国文明一个围火山而修建的长城是每回合产生4点旅游业绩,总共6块,即每回合产生24点旅游业绩。

但这24点业绩真就全部转为了文化压力了吗?

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不同政体影响系数

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没有遇见的文明不吃压力,因此文胜探图很重要

并没有,24点业绩虽然是固定的,但是它会随着科技/文化树进程、区域建筑、改良设施、政策卡、总督效果等多方面系数加成或减少而发生回合变化,因此最终给其他国家所造成的旅游业绩影响会发生各种变化,这也就是为什么大多数人觉得文胜很难理解的根源,主打一个不稳定且不直观。

②文化压力是结算结果。你会发现,科技市政树里有增加旅游业绩的科技节点,但同样也有抵制别国旅游业绩的节点。奇观/政策卡里有增加遗物业绩的效果,也有增加其他相关文胜的效果。

【文明6】要是看了这篇还不懂文化胜利,那你可以卸了(2)

发现比较晚的文明,累计值低

【文明6】要是看了这篇还不懂文化胜利,那你可以卸了(2)

开放边界增加系数

也就是说,当前你所能产生的箱子数是你文化影响的基础值,最终所造成的影响会在一系列加成/减少系数下,产生一个回合不稳定的数值,而这个数值的结果就是你对该文明的文化压力。

举例:

涉及科技【飞行】:所有改良设施所产生的文化产出,同样可以生产其文化相同的旅游业绩;

涉及科技【电脑】:额外招募1个间谍。帝国境内增加25%的旅游业绩;

涉及市政【启蒙运动】:与别国开战,对方宗教的旅游业绩减半;

涉及市政【环境保护主义】:帝国境内增加25%的旅游业绩;

还是前面中国,日本和蒙古。

中国6个闭环长城,再解锁科技【飞行】后,可产生24的旅游业绩。获得科技【电脑】后,增加至24*1.25=30旅游业绩,再获得市政【环境保护主义】后,24*1.25*1.25=37.5旅游业绩(具体是叠加还是相乘我没有具体了解,感兴趣的可以自己试试)。

这还只是一个科技和市政的影响,就让理论上的旅游业绩所产生的文化压力发生了如此之大的偏差。

日本创教,拥有3个遗物,即3*4=12点旅游业绩,但是它与中国开战,在日本拥有【电脑】,中国拥有【启蒙运动】时,实际上的旅游业绩大概是:12*1.25*0.5=7.5点旅游业绩(具体数值自己去整,这种细节我没认真解读)。

最后,谈一下我为什么不解读。

原因很简单,没必要。因为这是电脑计算的事,咱们作为玩家,只需要知道哪个玩意能产生业绩,大概产生多少业绩即可,每个能产生业绩的区域建筑设施上都有明确的数据产值,即使电脑计算失误,我也只能说发现了bug,其他啥也做不了。

所以说,人还是不能活的太明白啊(大彻大悟)。

这就好像科技胜利最多只需要爆铺20个学院城就足够,你在此白板的基础上进行删减即可。

最最后,再提一句。你不用关注遗物、巨作、文物、奇观、改良等能提供旅游业绩的东西到底有多少数值,这根本没必要,咱们管理的是一个庞大帝国,不是一个亭长,拉屎放屁都要报备。

你只需要知道什么东西、什么节点、什么总督、什么搭配能提高它们的旅游业绩就行了。这就像你放学院的地基,一个被6地热包围的空地块,另一个位置+4,需要用脑子再想为啥这个地块学院相邻+12吗?怎么高怎么整就行。

再举个例子:

你需要关注【国家公园】4个地块的魅力值,为什么?因为国家公园所提供的业绩是4地块魅力值的总和,【度假区】同理;

你需要关注【考古博物馆】和【艺术博物馆】里的内容,因为主题化产出翻倍,同时能过鼓舞;

你需要关注矿山、工业区、军营、航空港的区域位置,因为这些会降低周围地块魅力,从而降低譬如【阿卡萨城堡】的瓶产出;

你需要合理规划,因为【艾摩石像】相邻可获得大量琴产出,但不能与树相邻。

这些我就不举例了,要想把文明6要通,只知道概念是完全没用的。你要知道,一局游戏的背后,所隐藏的不仅是游戏概念,还有你黑眼圈以及女人的无能愤怒。

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