近日,CDPR 高级任务设计师 Paweł Sasko 表示,如果《赛博朋克 2077》在发布没有“那么糟糕”,那么《往日之影》DLC 就不可能在发布时取得那么好的效果,DLC 的成功完全是因为基础游戏的“负面反响”。
这位开发者表示,《赛博朋克 2077》的首发是他们职业生涯中“最黑暗的时刻”看,他们坦言游戏发布后的反馈如同“一场噩梦”,尤其是当看到玩家因为游戏的各种 BUG 和性能问题而感到沮丧和愤怒时,团队内部也充满了挫败感。
“我们曾以为我们准备得足够充分,但显然我们错了,我们低估了游戏的复杂性和不同平台之间的差异。这让我们意识到,虽然我们有着丰富的经验,但在面对新技术和新挑战时,我们仍然需要更加谨慎和谦逊。这次经历让我们变得更加成熟和坚韧。”这位开发者说,“我们学会了从失败中汲取教训,并努力将其转化为前进的动力,我们明白,只有不断学习和改进,我们才能为玩家带来更好的游戏体验。”
这位开发者还透露,《往日之影》在发布时取得了显著的成绩,因为工作室彻底改变了制作风格,如果游戏最初的反响没有那么差的话,这是不可能实现的。CDPR 内部也进行了一系列的反思和调整。他们重新审视了工作流程和项目管理方法,以确保在未来的项目中能够更好地应对挑战和变化。
“我们相信,《赛博朋克2077》的失败并不是终点,而是我们成长道路上的一个重要里程碑。”这位开发者说,“我们将继续努力前行,为玩家带来更多优秀的游戏作品。”
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