【风暴之城】风暴治城录第01期-总论:核心机制一次讲清

大家好,我们带来一款23年超级黑马游戏,MC评分高达95分,位列年度第三,仅次于博德之门3和塞尔达王国之泪,

大家好,我们带来一款23年超级黑马游戏,MC评分高达95分,位列年度第三,仅次于博德之门3和塞尔达王国之泪,

在steam斩获95%好评如潮的建筑策略肉鸽游戏——风暴之城的游戏攻略,我计划通过十多期视频全面介绍这款游戏,带你从零基础入门这款游戏;

这一期我们主要讲游戏的介绍、攻略适用范围、理解系统以及胜利条件;

 

1、游戏介绍:

首先要合理管理自己的预期,这款游戏好在哪,适不适合你;

首先这是一款非常优秀的游戏;但他有是一块独特的游戏,没有战斗的肉鸽建造竞速游戏;

我们要对游戏提前拥有正确预期,需要适应其中的很多设计;

 

风暴之城的优势在于 前期的决策和随机性带来的冒险乐趣;

但劣势在于,它失去了模拟经营那种,码房子的成就感

如果你喜欢挑战前者,这个游戏很适合你,

如果是后者的用户,你也可以玩,只是第一场大风暴会让你有些失落。

 

肉鸽带来了随机性,也带来了肝度;

这个游戏有意无意地消耗玩家的时间,首先你得接受一小时一局的时长,

然后就是漫长的升级火山城全科技,这部分局外设计让肉鸽变得肝,这个是很多肉鸽中的问题点;

当然这也带来了一些就是建造肉鸽中一键清零后,剩下的火山城的升级让你觉得有收获;

 

2、攻略适用范围:

主要讲一下,我们这篇攻略系列的讨论点:

最新版本1.9 不含蝙蝠和青蛙DLC物种,以及总督难度。

 

对于很多新手朋友来说,B站很多大佬动辄声望20,很多很难理解,并觉得高不可攀。

肉鸽特有的场外因素会让游戏变得越来越简单,所以很多人说的声望20,其实是基于场外火山城升级满后做的;当你升满级的时候,你也可以打声望20,整体的游戏节奏就是尽量往高难度打,当你打的吃力了,比如赢一把输一把的情况的时候,降低下难度升级火山城,获得更好的局外成长后,再进行挑战高难度,这样是一个正常的循环方式。

比如我现在场外升级是14级,我打声望15的时候有点难度,基石进去就一个选择,不是很好的种族或者地图的时候就容易崩盘,那我放松一下,打总督难度,简直感觉变得非常轻松,等我把基石选项增加升级、把大红采集升级了,又可以去打声望15。

所以场外成长是让游戏体验完全的两个游戏;

 

我们看下场外成长包括了什么:

a、非常重要:起步点数、蓝图解锁(各物种的房子、野外厨房、公共空间)、开局可携带物品(大采集工具、石头、输送线等)、开局送的各种东西(木板、砖块、织物)、火塘等级2;

b、比较重要:贸易路线、各物种被动能力;

c、一般:急躁值速度、食物数量、商人减免等、

另外就是DLC的加入也会影响我们的判断,目前有两个DLC、蛙人和蝙蝠;

版本号同样会有一些选择的影响;比如1.8版本加入的公共空间,狐狸的舒适改版等等。

从而结论,我们的攻略受众是萌新,而非几百小时的大佬的进阶版;

讨论的点也就是总督模式,而非声望20;

 

3、总论:

OK,我们讲完了两个前提,所以正式开始我们的总论篇:

这个游戏是有个故事框架:用故事框架可以更好的理解我们要做的事情:

世界被一场名为“枯萎风暴”的天灾毁灭,文明最后的堡垒是“火山城”,也就是我们的主城,我们所有的物资都是从这里运出去的,在外面打拼回来的东西也都是用来建造我们的,也就是我们说的场外因素,升级主城。

 

我们是火山城的总督,是效忠于焦枯女王的打工人,相当于特朗普的卢比奥;

我们奉命深入被风暴蹂躏的荒野,建立前哨并寻回旧世界的财富。

当然就跟上班一样,我们的目的不是创造真正的价值,而是给我们的女王提供情绪价值;

 

我们每次被派出去开发建造新城市,目的也是取悦我们的女王大人,当我们的声望值达到顶峰,我们就可以汇报我们已经完成了本次建造新城市的任务,不管已经死了多少人,还是城市建的有多烂。

 

所以我们这次去建造城市,实际上我们就是去积攒自己的声望即可,增长声望有几种方式:

1、完成女王下达的任务指令;–和很多领导一样,给我们下的有时是完全不切合实际的工作任务,当然我们可以摸鱼,不干也行;

2、让我们管理的居民满意;–居民满意了,我们在女王那边的声望也就变高了。满意的人越多,越长久,那么我们的声望就越高。

3、做森林的事件,一些森林里面比较大的特殊事件,我们处理得当的话,也会让我们的声望增加;

4、另外就是在森林里面发现一些箱子,然后把他运回去主城堡,女王得了好处,我们也可以得到声望。

 

当然,达成声望值是我们胜利的目标;而我们的老板,女王大人是不可能我们一直花好几年来建一个城市的,她的耐心是有限的,这就涉及到我们游戏中失败的条件了——女王的急躁值;

也就是女王的耐心,女王的急躁值是随着时间逐渐增加的,最好理解的是,她可以等,但她等不了太久;

当然,我们干一些其他的事也会增加女王的急躁值,比如我们的人死了跑了,女王会急躁一些,我们遇到一些加急躁的事件,她也会急躁一些,我们频繁给商人打电话叫过来做买卖,她也会急躁一些,她简直就是一个急急公主。

当她着急的时候,我们可以做一些声望,做了一些声望,相当于在工作过程中给她做了一些阶段性汇报,她的急躁会减少一些。

 

 

当然我们进入森林也不会一帆风顺,我们想要在这里定居的话,首先考虑的就是安全和温饱,这个也是符合马斯洛需求层次的基础;

在这个风雨交加的环境中,取暖是第一要注意的,我们在这里燃起来火塘,这样居民才会安心的去工作;燃料是我们需要首先考虑的,最直接的就是砍木头,也可以烧挖的煤,也可以烧炼的油;

第二就是这一群跟着我们的居民的吃饭问题,我们可以自己采摘森林的浆果、植物、肉和蛋,也可以也可以种田,当然最好还把这些生食做成精致的熟食,这样既让居民吃的满意,又可以吃的节省;

 

这么看来我们在森林里准备定居,其实就是吃森林的,住森林的,但森林对于外来人是不欢迎的,森林的怒火是通过风暴来回应我们,这就是森林的敌意。

当我们人很少的时候,森林的没那么在乎我们的,但当我们在其中待的时间久了,住的人多了,砍树的人多了,砍伐的空地多了,或者干了一些特殊的森林事件的时候,森林的敌意就上涨起来;

而对于森林的敌意对我们最大的影响就是,在风暴来临时,我们的居民更加人心惶惶,当他们的害怕大于现在我们提供的满意限度,相当于工作中的薪资和价值满足不了我们的委屈的时候,打工的牛马就要计划跑路了。

当然也有些事是让森林的敌意下降的,比如我们燃烧的火塘,可以让森林温和一些,但更重要的是,森林的敌意是很看重女王的急躁值的,它好像是了解到我们要达不成老板要求的状态一样,当我们急躁值越高的时候,森林就是越是蔑视我们,对我们的敌意也会对应的下降。

这样女王的急躁值也从一种失败条件,转化成了我们的一种资源,让女王保持一个稍高的急躁值,是对于我们的定居工作有很大帮助的事情;

但真的当森林的敌意上涨时,一场暴风雨就可以把我们的基业拦腰折断,让我们一下陷入恶心循环中,从而导致我们的失败;所以,当我们决定在森林中开拓根据地的情况,本着强龙不压地头蛇的理念,我们在关注声望(胜利条件)、女王急躁值(失败条件),第三大关注的就是森林的敌意(核心的攻坚目标);

 

总结一下:

我们一局游戏中胜利的条件,也就是我们的目标只有一个,完成所有的声望点数:

声望点数可以通过指令、满意度、事件以及开箱获得;

而失败就是女王的急躁值满了;

核心的攻坚目标就是森林的敌意,森林敌意主要是来自年限、定居人数、砍树人数、空地数量、森林事件以及火塘数量和女王急躁值决定;在游戏中,女王的急躁值除了是失败条件外,也是我们可以利用的一种资源;

 

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